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Conocé el detrás de escena del videjuego argentino Quantum League

En esta entrevista, el "Lead Game Designer" Balthazar Auger cuenta detalles de su creación y su trabajo en los estudios Nimble Giant Entertainment.

Conocé el detrás de escena del videjuego argentino Quantum League - Radio Cantilo

miércoles 20 May, 2020

 

Zeta Zalazar: Sabemos que Quantum League es un shooter que tiene un componente único que tiene que ver con el uso del tiempo en las partidas, ¿podés contarnos un poco más de qué se trata eso?

Balthazar Auger: Es un shooter, un juego de género FPS. El componente único que tiene, y que intentamos poner en el corazón del juego, es que los jugadores que se enfrentan están atrapados en un bucle temporal. Es lo que ustedes pueden haber visto en “El Día de la Marmota”. Este espacio temporal está atado a un timer, es decir que cuando se agotan los 15 segundos toda la acción va a rebobinar hasta el principio, y ahí cada jugador va a tener un clon de sí mismo. La copia reproduce las acciones que el jugador hizo en el turno anterior. El enemigo puede hacer lo mismo, entonces vamos a ver un enfrentamiento entre grabaciones de los dos. Con mi segundo personaje, puedo influenciar las acciones anteriores. En este sentido, se puede cambiar la cronología, cómo sucede la causalidad de la acción. Esto permite crear estrategias de equipo con uno mismo. Además, esto permite efectos paradójicos. Yo hago una acción que cambia la cronología a algo que no había sucedido antes. Esta es la forma en la que se enfrentan los jugadores. 

ZZ: Las imágenes que pudimos ver del juego ilusionan mucho, por la dinámica que parece tener y por la calidad de los gráficos. ¿Cuánto hace que están trabajando en este lanzamiento? ¿Cómo es el proceso de pasar de la idea a la realización de un juego así?

BA: El juego tiene varias génesis, arrancando en 2016 y terminando a principios de 2018. Desde ese año, estamos trabajando oficialmente en este proyecto. Las empresas independientes de videojuegos tienen un proceso más artesanal de ideas nuevas. En este caso, la empresa tenía un momento entre contrato y decidimos hacer un concurso, una especie de jam interna, de procesos y prototipos. Se propusieron ideas y a partir de eso quedaron seleccionadas algunas que fueron a prototipo. De ahí sale Quantum League. A a partir de eso, trabajamos poniendo una fecha o reunión donde la empresa esperaba resultados.

 

ZZ: ¿Qué hace un Lead Game Designer? ¿Cuál fue tu rol en el desarrollo del juego? 

BA: Es algo exclusivo de los juegos. Es la persona que se preocupa de que la jugabilidad, la idea del juego o hasta los detalles que soporten la idea del juego, estén correctos. Se toman decisiones o se solucionan problemas sobre cómo el juego o jugador va a tener que reaccionar. Uno define todos los aspectos que hacen desde la interacción del juego. Nosotros no hacemos gráficos ni programamos. Estamos en ese medio entre lo artístico y lo técnico. Pero nunca se ve el trabajo, son las bambalinas y lo que anima la idea del juego, la dirección y el sentido. En términos de “lead” crecí profesionalmente y pudimos sumar más gente al proyecto. Ahora soy el coordinador de un equipo de game designer. 

 

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